Die Große Kampagne

Teil I
Początek

26 – 29 Pflugzeit 2510

Historia wędrówek niziołka Oskara i krasnoluda Gorima ginie w mrokach dziejów. Niektóry podają, że pierwszy raz widziano ich w Geshburgu, inni że w Neustadt, tak naprawdę jednak pierwszy raz spotkali się w niewielkim miasteczku Thalfang w hrabstwie Kell w księstwie Wissenlandu w karczmie „Pod koroną” w tym pamiętnym dniu, gdy konsystorz elektorów wybrał Karla Franza na władcę Imperium. Któż jednak pamiętał by takie rzeczy? Nie ma już bowiem ani tej karczmy zniszczonej przez pożar niespełna miesiąc później, ani tego miasteczka zrujnowanego przez banitów w następnym roku. Nie żyje już chyba żaden ze świadków, także te wydarzenia są osnute mgłą zapomnienia…

A było to tak…

Dnia 26 Pflugzeit 2510 roku według kalendarza Imperium do karczmy “Pod koroną” wszedł hobbit Oskar Peter Winzig aby znaleźć w jej wnętrzu ochronę przed wyjątkowymi tej wiosny upałami. Od dwóch dni w karczmie urzędował już krasnolud Gorim, który dotarł aż tu w swej podróży i zastanawiał się gdzie udać się dalej.

W trakcie gdy byli w karczmie przed nią dały się słyszeć podniesione głosy. Gdy nasi bohaterowie wyszli sprawdzić co się dzieje zobaczyli wielkie poruszenie. W samym środku ciżby stoi człek w wieku lat 40. Jest załamany. Okazuje się, iż wczoraj wieczorem jego dziecko – dziesięcioletnia Milia – oddaliło się zbyt daleko od domu i zostało porwane przez trolle. Obiecuje nagrodę każdemu, kto wyruszy na jej poszukiwanie i ją odnajdzie obiecuje 5ZK.. Lecz mimo tak hojnej nagrody jakoś nikt nie pcha się do wyruszenia.

W końcu jednak pojawia się jeden odważny – Kurt Deber, łowca mieszkający blisko miasta, który oznajmia, że wyruszy i odnajdzie dziewczynkę, lecz najpierw wypytuje, czy nikt nie znajdzie w sobie tyle odwagi by ruszyć z nim. Na takie pytanie głuchy nie pozostaje Gorim, który od razu zgłasza się do wykonania tej misji, a chwilę później Oskar równiej dołącza do drużyny. I wyruszają prowadzeni przez łowcę.

Po całym dniu fosownego marszu tuż przed zapadnięciem zmroku docierają do opuszczonej strażnicy w której postanawiają przenocować. Zmęczeni nie sprawdzili okolicy i jakże wielkie było ich zdziwienie, gdy w nocy z na wpół zasypanych piwnic zaczęły wychodzić gobliny. Walka, która się wywiązała była tyle gwałtowna co krótka i już po chwili kilka goblinich trupów zaścielało podłogę.

Następnego dnia docierają do jaskiń w których mieszkają trolle. Bohaterowie mądrze wyczekali aż trolle wyjdą na żer i wśliznęli się do jaskiń rozpoczynając poszukiwania dziewczynki. Ze względu na rozległość jaskiń i brud jaki pozostawiły trolle zajęło im to znacznie więcej czasu niż oczekiwali i choć odnaleźli dziewczynę oraz dość spore skarby przy okazji w tym czasie do swych leż powróciły bestie

Z niemałą trudnością bohaterowie zabili jednego z trolli i zręcznie uciekli przed pozostałymi. Zadowoleni ze swego sprytu, zdolności bojowych i wypełnienia zadania ruszyli w drogę powrotną do miasteczka Thalfang. Nie spodziewali się jednak, że ich towarzysz i przewodnik Kurt, skuszony odnalezionym złotem w nocy podczas swej warty okradnie ich i ucieknie z łupem.

Bohaterowie dopiero nad ranem odkrywają nieobecność swego towarzysza i swych sakiewek. Pościg podjęli od razu, lecz dziesięcioletnie dziecko spowalniało ich marsz, tak że gdy dotarli do miasteczka dowiedzieli się, że Kurt jakąś godzinę temu wyjechał na wozie w kierunku miasta Kell.

Nie zastanawiając się długo nasi bohaterowie ruszyli tropem swego niedawnego kompana.

View
Teil II
Głębokie krypty Geshburga

31 Pflugzeit – 4 Sigmarzeit 2510

31 dnia miesiąca Pflugzeit 2510 roku Kalendarza Imperium Oskar i Gorim dotarli do miasta Kell w Wissenlandzie ścigając łowcę Kurta, który ich oszukał i pod osłoną nocy okradł.

Jak się jednak okazało odnalezienie jednego człowieka w tym dość dużym mieście nie będzie takie łatwe. Szczególnie, że całe miasto świętowało. Lud wyległ na ulice, wszędzie słychać było śpiewy i krzyki, otwierano butelki wina i beczki piwa. Lud świętował bo oto nadeszła wieść, że Kolegium Elektorów wybrało następcę Wilhelma III i nowym Imperatorem został Karl-Franz. Nie chcąc obrazić nowego Imperatora nasi wędrowcy też postanowili wypić jedną kolejkę za nowego władcę… I drugą i trzecią i…

…obudzili się następnego dnia w bocznej uliczce obok karczmy wraz z większością wczorajszej klienteli. Długo trwało nim doszli do jakiegokolwiek stanu używalności było już późne popołudnie. Wtedy też ruszyli do tawerny “Młot Sigmara” aby coś zjeść i tam właśnie przy jednym ze stolików zobaczyli Kurta – człowieka, który parę dni temu ich okradł. On też ich zobaczył. Rozpoczęła się ucieczka i dziki pościg uliczkami Kell zakończony w jednym z zaułków.

Niestety w trakcie szarpaniny i kłótni podczas której wszystkim puściły nerwy Kurt zginął. I nie byłoby to tak złe, gdyby nie fakt, że tuż zza rogu wyszedł patrol straży miejskiej. Dalej potoczyło się szybko. Aresztowanie. Szybki wyrok. Egzekucja… która w ostatniej chwili została przerwana przez kapłana Morra, który dał wam możliwość odkupienia waszych win. Muszą tylko odzyskać coś dla niego z głębokich krypt pod starym cmentarzem w Geshburgu.

Zostali pod eskortą przetransportowani do Geshburga, gdzie przydzielono im jeszcze dwóch wojowników: Gunara i Balthazara i polecono zbadać podziemia i odzyskać pewien rzadki kryształ – Kamień Zaświatów.

Podróż przez podziemia była trudna i brutalna. Przedzierali się przez na wpół zawalone sale i korytarze, walczyli z hordami nieumarłych i innych tajemniczych bestii. Ostatecznie ledwie żywi, na granicy szaleństwa udało im się wydostać z krypt wraz z kryształem. Na cmentarzu kapłan Morra wraz z obstawą odebrał im kamień i puścili wolno, załatwiwszy im pokoje i opiekę w Geshburgu, tak by mogli dojść do siebie.

View
Teil III
Z wizytą u maga Aureliusa

5 – 11 Sigmarzeit 2510

Gdy bohaterowie doszli już do siebie po wydarzeniach ostatnich dni musieli zmierzyć się z trudną rzeczywistością, czyli pustymi sakiewkami. W Geshburgu dostępnych było wiele możliwości zarobienia, lecz nie dla nich było pilnowanie bydła czy sprzątanie ulic, dlatego też z niemałą ulgą przyjęli ogłoszenie Gildii Magów o pracy. Dlatego też już z rana zgłosili się do budynku Gildii.

Zostali skierowani do gabinetu starszego maga Horatiusa, który po części wprowadził ich w to czego Gildia będzie od nich wymagała. Pierwszym ich zadaniem będzie podróż do mieszkającego pod Geshburgiem maga Aureliusa od którego mają odebrać pewną magiczną księgę, która jest bardzo ważna dla miejscowej gildii. Po odebraniu niewielkiej zaliczki wyruszyli w drogę w kierunku wskazanym przez Horatiusa.

W trakcie podróży na szlaku natknęli się na ciało martwego mężczyzny… nawiedzane przez wyjątkowo denerwującego ducha domagającego się aby je pochować. Nasi bohaterowie początkowo chcieli nic nie robić, ale nie mogąc wytrzymać gderającego im nad uchem ducha spełnili jego prośbę.

Późnym popołudniem dotarli do okazałego domostwa otoczonego pięknym ogrodem, po którym spokojnie chodzą dzikie zwierzęta (sarny, jelenie, łosie), śpiewają ptaki, słońce świeci i pozytywnie nastraja do życia. Aurelius z Geshburga okazał się wysokim, postawnym człowiekiem w średnim wieku obdarzonym tubalnym głosem. Jest to wyjątkowo radosny człowiek, który (co mało pasuje do czarodzieja) otoczony jest wianuszkiem pięknych, młodych panien, na widok których mocniej biją serca bohaterów.

Pierwsze zadanie

Jako pierwsze zadanie mag polecił im zdobycie złotego pierścienia, który aktualnie jest w posiadaniu trolla. który zadomowił się kilka przy moście kilka mil od domu czarodzieja. Jak wiadomo trolle potrafią być trudnymi przeciwnikami, szczególnie dla nieprzygotowanego podróżnika, w tym jednak przypadku szczęście uśmiechnęło się do naszych bohaterów gdyż obyło się bez walki.

Torrik – bo tak nazywał się troll pilnujący mostu okazał się być dość przyjazną bestią z typowym jak dla tej rasy niskim poziomem inteligencji. W trakcie rozmowy dowiedzieli się, że jest on smutny gdyż mieszkańcy okolicznej wioski nie chodzą przez most, co nie pozwala mu z nimi rozmawiać. Oskar z Gorimem szybko wymyślili wyjście z tej sytuacji i po udaniu się do wioski przekonali wieśniaków by czasem zaszli do tego dość przyjaznego trolla i tym poprawili mu humor.

Wdzięczny za taki gest troll oddał im złoty pierścień, który do tej pory nosił na łańcuszku zawieszonym na szyi. Po powrocie do czarodzieja zostali znów ugoszczeni ucztą i mogli spędzić noc w wygodnych łóżkach.

Drugie zadanie

Następnego dnia Aurelius postawił przed nimi kolejne zadanie. Mają odnaleźć i przynieść mu tajemnicze kryształy V’ne, które podobno można znaleźć w jaskiniach pod zrujnowaną świątynią elfów. Około południa dotarli do ukrytej w gęstych lasach schodkowej piramidy, kiedyś pewnie pięknej i wyniosłej, teraz porośniętej mchem, krzakami i drzewami.

Schodząc wgłąb pradawnej budowli Gorim i Oskar mijali opuszczone komnaty, prowadzące w nieznanych kierunkach korytarze, starożytne posągi na których czas odcisnął swoje piętno. Oni jednak schodzili coraz niżej aż dotarli do olbrzymiej sali pełnej wysokich i smukłych kolumn – całej porośniętej mchem i dziwnymi grzybami. Nie bez problemu odnaleźli wejście do jaskini i z trudem rozpoczęli jej eksplorację. Śliskie ściany podziemnej groty nie dawały oparcia dla rąk i nóg, toteż gdy dotarli na jej dno byli wykończeni i poobijani.

Na samym dnie jaskini w miejscu, gdzie od wielu lat panowały absolutne ciemności blask ich pochodni został pochwycony przez niezliczone miriady kryształów o różnych kształtach i kolorach w mig rozświetlając olbrzymie przestrzenie tęczowym blaskiem. Nasi bohaterowie nie mieli jednak czasu i sił by podziwiać te podziemne cuda i po zebraniu poszukiwanych kryształów udali się w trudną drogę powrotną obiecując sobie, że jeszcze kiedyś tu powrócą i zbadają tajemnice starożytnej elfiej piramidy.

Trzecie zadanie

Po powrocie z kryształami mag postawił przed nimi jeszcze jedno zadanie, mieli oni mianowicie odnaleźć zamieszkującego las pustelnika Bazyleusza i sprawić by powiedział im gdzie ukrył skarb, który zdobył za młodu, gdy był jeszcze rozbójnikiem. Następnego dnia zaraz z rana rozpoczęli poszukiwania rzeczonego człowieka.

To z pozoru proste zadanie zamieniło się w zabawę w kotka i myszkę z pustelnikiem, gdyż gdy tylko wpadali na jego trop, gdy docierali do miejsca, gdzie miał się znajdować on znikał tak jakby tuż przed ich przybyciem. Ostatecznie gdy udało się im go odnaleźć Oskar dzięki swym wyjątkowym talentom i charyzmie przekonał starca do wyjawienia swojego sekretu.

Dowiedziawszy się gdzie znajduje się owo miejsce nasi bohaterowie od razu tam wyruszyli. Jakże wielkie było ich zdziwienie gdy w dziupli w omszałym drzewie znaleźli drewniane pieniądze – jakich kiedyś używano w niektórych miejscowościach – dziś zupełnie już bezwartościowe. Ale mimo tego wykonali swoje zadanie i po powrocie do Aureliusa ten powiedział im, że następnego dnia z rana przekaże magiczną księgę w ich ręce.

Wieczorem ugościł ich jeszcze jedną ucztą po której w nocy towarzystwa dotrzymały im piękne dziewczęta… To był naprawdę dobrze spędzony czas. Nazajutrz wyruszyli z księgą do Geshburga gdzie odebrali zapłatę i dowiedzieli się o swoim kolejnym zleceniu.

View
Teil IV
W poszukiwaniu tajemniczej szkatułki

12 – 17 Sigmarzeit 2510

W Gildii Magów w Geshburgu panowało duże poruszenie. Co chwila ktoś wchodził, wychodził, wołał kogoś. Nawet w gabinecie maga Horatiusa słychać było ten gwar jednak na ich pytanie o to tylko machnął ręką i kazał im usiąść na fotelach. Miał dla nich nowe zlecenie i to jak sam powiedział – wielkie. I jak na wielkie zlecenie także załata, którą im zaoferował była niemała, żeby nie powiedzieć, że za duża, bo gdy ktoś oferuje taką zapłatę to zadanie nie może być proste, łatwe i legalne.

Choć z pozoru takie właśnie było – mieli bowiem dostarczyć do gildii niewielką szkatułkę wykonaną z orzechowego drewna i solidnie okutą metalem. Jedynym problemem był fakt, że szkatułka aktualnie znajdowała się w rękach pewnego szlachcica – Kurta von Wittelsbacha, który przebywa obecnie na zamku Schwarzborg w Althausen.

Rozpoczęliście przygotowania i konieczne zakupy, tak aby następnego dnia zaraz z rana wyruszyć. Tak też się stało i już wieczorem stanęliście w Althausen. Zamek prezentował się okazale. Wysoka, twarda kamienna bryła zamku oraz wysoki mur z czterema basztami jak też fakt, że stał na urwisku skutecznie utrudniały dostanie się do środka. Waszego zadania nie ułatwiały też straże, którymi obsadzone były mury i dodatkowi strażnicy patrolujący okolice zamku.

Skoro jednak zdecydowaliście się na wykonanie tak niebezpiecznego zadania to nie było odwrotu. Poczekaliście aż minie północ i w czasie trzeciej straży gdy noc jest najciemniejsza a strażnicy najbardziej senni ruszyliście do zamku. Ostrożnie skradając się wśród wysokich traw ominęliście zewnętrzne patrole i dopadliście murów. Na szczęście udało się Wam wypatrzyć miejsce w którym są one nadkruszone, co znacznie ułatwiło wspinaczkę i ukrycie się w załomach murów. Już na szczycie fortyfikacji dostrzegliście swoją okazję, bo oto strażnicy zgromadzili się przy ognisku w jednym miejscu grzejąc się przy ogniu pozostawiając większość murów nieobsadzonych oraz wolną drogę do zamkowych wrót.

Wykorzystaliście tą okazję i już po chwili zdyszani ale zadowoleni byliście we wnętrzu Schwarzborgu. Tam z początku wszystko szło idealnie. Przeszliście na drugi poziom zabudowań a później na trzeci nieniepokojeni przez nikogo. Ba! Nawet udało Wam się znaleźć sypialnie pana zamku, lecz w tym właśnie momencie gdy mieliście otworzyć drzwi zostaliście dostrzeżeni. Nic nie pomogło szybkie odesłanie dwóch strażników w zaświaty, gdyż podniesiony został alarm.

Nie tracąc więc czasu zabiliście kolejnych trzech strażników i wkroczyliście do sypialni szlachcica. Kurt siedział na łóżku i chyba na Was czekał. W ręce trzymał pistolet więc bardzo ostrożnie otoczyliście go. Szlachcic wyglądał jakby był w gorączce, cały zlany potem a jego ciałem wstrząsały dreszcze. Mówił też od rzeczy, choć wtedy jeszcze nie wiedzieliście, że rzeczywiście przepowiedział Wam ciężki los. Gdy spróbowaliście podejść bliżej spojrzał na Was i powiedział – “Och głupcy! Gdybyście wiedzieli w co się wpakowaliście wolelibyście się nie narodzić. To jeszcze nie jest koniec!” – zakończył krzykiem i skierował pistolet w stronę swych ust. Bum! Nie zdążyliście nawet zareagować i po chwili jego martwe ciało leżało na łóżku.

Tętent kopyt przywołał Was do okna. Zobaczyliście jeszcze dużą grupę konnych wyjeżdżających przez bramę. Nie było już na co czekać. Szybko przetrząsnęliście sypialnie zabierając papiery i wszystko co może naprowadzić Was na trop tajemniczej szkatułki i parę innych cennych przedmiotów po czym pędem rzuciliście się do ucieczki. W zamku panował chaos, co pozwoliło Wam wydostać się z niego z niewielkim tylko uszczerbkiem na zdrowiu.

Nad Althausen wstawał świt, gdy ruszaliście z powrotem do Geshburga, aby przekazać magom w tamtejszej gildii to co się tu wydarzyło.

View
Teil V
W drodze przez Imperium

20 Sigmarzeit – 10 Sommerzeit 2510

Zamach

„Nad Geshburg wraz z burzowymi chmurami nadeszła noc. Wszyscy mieszkańcy po trudach dnia opadli w kojące ramiona snu. Wszyscy, a przynajmniej ci prowadzący dzienny tryb życia, gdyż reszta właśnie budziła się do życia.
Ulice patrolowali strażnicy z latarniami wołając, że jest już północ i panuje spokój. Tymczasem przez uśpione miasto przenikał cień. Z dachu na dach zbliżał się do swego celu, a gdy dotarł na odpowiedni dach i zbliżył się do odpowiedniego okna zamarł w bezruchu nasłuchując. Doszedł go jedynie dalekie wołanie strażnika pilnującego mostu, aby go nie ukradli.
Podszedł do okna z zamkniętymi okiennicami, co jednak nie stanowiło dla niego problemu. Wyciągnął ostrze numer 3 i spokojnie otworzył okiennice. Mimo niemal całkowitych ciemności widział dwa łóżka i słyszał, że śpią w nich dwie osoby. Prosta robota.
Podszedł do łóżka, w którym spał jakiś człowiek i wyciągając ostrze numer 5 przyłożył prosto do jego serca, drugą zaś ręką był gotowy zakryć mu usta by umierając nie wydał z siebie żadnego odgłosu. Wszystko poszłoby bez najmniejszego problemu, gdyby nie to, że człowiek najwyraźniej na skutek koszmarnego snu obudził się…”

Gorim obudził się chwilę przed tym nim ostrze skrytobójcy ze świstem przecięło powietrze by zamordować… poduszkę. Krasnolud sam zdziwił się, że umknął przed śmiertelnym ciosem, lecz nie miał czasu na rozmyślania, gdyż tajemniczy zamachowiec jął zadawać kolejne ciosy. W ciemnym pokoju rozgorzała walka, lecz nawet odgłosy walki i krzyki Gorima, nie potrafiły zbudzić spiącego obok niziołka. Dopiero gdy rzucony siłą ciosu skrytobójca uderzył w jego łóżko Oskar obudził się.

Widząc to zamachowiec umknął przez okno i zaczął uciekać po dachach kamienic. Zarówno Gorim jak i dopiero co obudzony niziołek ruszyli w pościg. Niestety zabójca był od nich szybszy oraz bardziej zwinny co sprawiło, że szybko się oddalał od pościgu. I byłby uciekł i rozpłynął się w mroku nocy, gdyby się nie potknął podczas przeskakiwania z jednego dachu na drugi. Gdy bohaterowie ciężko dysząc podeszli na brzeg dachu zobaczyli martwe ciało w czarnej szacie jakieś 10m niżej.

Niestety przeszukanie ciała nie dało im odpowiedzi kim był zabójca i dlaczego komuś zależy na ich śmierci.

Wyprawa

Nazajutrz w Gildii Magów otrzymali kolejne zadanie. Z zdobytych w Althausen dokumentów dowiedzieli się, że szkatułka została najprawdopodobniej wywieziona do Neustadt w Averlandzie, gdzie ta dziwna organizacja miała jakąś swoją siedzibę. Niestety magowie nie chcieli odpowiedzieć na ich pytania o to z kim mają do czynienia, ale sowita zapłata jaka miała ich czekać wynagradzała wszystko. Poinformowano ich również, że w miasteczku Ellwangen położonym na brzegu Górnego Reik dołączy do nich czarodziej, którego pomoc może okazać się nieodzowna w toku ich dalszej podróży.

Droga do Heideck miała potrwać około dwudziestu dni, dlatego też zabrali z sobą duże zapasy, zadbali również o odpowiednie odzienie i stan broni po czym ruszyli w drogę. Z Geshburga wzdłuż rzeki Söll przeszli przez Wittenhausen do Pforzen, gdzie po drodze napadli ich bandyci, lecz bez problemów odparli ich atak. Następnie 30 dnia Sigmarzeit przybyli do Starg gdzie zatrzymali się na dwa dni z powodu wielkiego targu, by później wzdłuż Górnego Reiku dotrzeć pierwszego dnia miesiąca Sommerzeit do miasteczka Ellwangen.

Nie było to wielkie miasto, ale otoczone murami i z własnym portem rzeczym nie było byle mieściną. Od razu też udali się pod wskazany adres by spotkać rzeczonego maga i jak wielkie było ich zdziwienie, gdy okazała się nim kobieta – Ismena von Wagenberg. I tu znów musieli przeczekać dwa dni aż czarodziejka się wybierze. Dalej jednak poszło już im sprawnie i gdy w Ballenhof przepłynęli na wschodni brzeg rzeki znaleźli się w Averlandzie.

Wędrowali tak przez Agbeiten do Bernloch, gdzie po drodze musieli zmierzyć się z natarczywym trollem, który zaatakował ich w lesie aż 6 dnia tego miesiąca dotarli do Neustadt. Miasto to położone przy starej krasnoludziej drodze wiodącej od Talabheim na północy aż do Przełęczy Czarnego Ognia na południu było otoczone wysokimi murami i posiadało tylko jedną otwartą bramę przy której tłoczył się tłum próbujący się dostać do miasta, więc niestety swoje musieliście wyczekać.

Neustadt

W samym już mieście zakwaterowaliście się w karczmie “Pod osikowym kołkiem”, która była dość drogim lokalem, ale skoro płaciła Ismena z pieniędzy Gildii Magów to nikt nie protestował. Wtedy też czarodziejka wtajemniczyła ich w dalszą część planu. Otóż magowie dowiedzieli się, że w Neustadt znajduje się jedna z głównych siedzib organizacji, która czarodziejka nazywała “Kultem”. Ich zadaniem było dostać się do tej siedziby i wykraść szkatułkę… czyli jak zwykle prościej wymyślić niż wykonać.

Po przeprowadzeniu rozeznania okazało się, że siedzibą kultu był porządny dom mieszczański w centrum miasta, w którym stale przebywało nie więcej niż troje osób. Wyczekali więc aż nadarzyła się okazja i większość tych osobników opuściła lokal i pod osłoną nocy uderzyli. Z początku szło jak z płatka bowiem zaskoczyli drzemiącego przy wejściu strażnika i dotarli nawet spokojnie na drugie piętro, gdzie zdybali starszego człowieka siedzącego samotnie w biblioteczce.

Nie próbował nawet stawiać oporu i gdy mocniej go przycisnęliście zaczął gadać. Powiedział Wam, że żadnej szkatułki tu nie było więc na pewno zawieźli ją do zamku Minas Anghen na południu lecz nim powiedział coś więcej do pokoju wkroczyło dwóch ludzi. Rozpoczęła się walka w trakcie której przesłuchiwany wcześniej członek kultu otworzył tajemne przejście i uciekł. na wasze szczęście walka była krótka i zwycięska więc czym prędzej ruszyliście za uciekinierem.

Biegliście niewielkim tunelem, którego wymiary dawały wam przewagę nad ledwo mieszczącym się w nim człowiekiem. Byliście coraz bliżej, już widzieliście jego plecy, bliżej, już słyszeliście jego świszczący oddech, gdy nagle wskoczył do jasno rozświetlonego pomieszczenia, które pojawiło się na końcu tunelu. Wypadliście z niego w pełnym biegu by… stanąć twarzą w twarz z kilkunastoma strażnikami miejskimi. Zbyt późno zorientowaliście się w sytuacji, że oto ścigany przez was człowiek pokazuje was strażnikom, że zostaliście otoczeni… W takiej sytuacji walka nie miała sensu. Poddaliście się i wrzucono was do miejskiego lochu.

View
Teil VI
Ucieczka z więzienia i dalsza podróż na południe

10 – 18 Sommerzeit 2510

Lochy Neustadt

W ciągu swego życia zarówno Oskar jak i Gorim spędzili nie jedną noc w lochach. Pierwszy raz jednak przyszło im trafić na takiego sadystę jak Kurt Heingwitz – kapitan Straży Miejskiej Neustadt i zarazem śledczy. Oskarżono Was o dziesiątki przestępstw, z których co prawda niektóre rzeczywiście zdarzyło się Wam popełnić, ale większość to wyssane z palca bzdury.

Jednak kapitan straży nie próżnował próbując zmusić Was do przyznania się do winy. Byliście bici i torturowani tak fizycznie jak i psychicznie. Pozostaliście twardzi i nie daliście mu satysfakcji chełpienia się zwycięstwem. Skończyło się to niestety tym, że zostaliście skazani na śmierć przez powieszenie, która to kara miała być wykonana następnego dnia rano. Byliście osłabieni, skrępowani i zamknięci w lochu o grubych kamiennych ścianach i potężnych drzwiach. O ucieczce nie było mowy, dlatego też wyczekiwaliście nadejścia świtu bez nadziei.

Rano, nim słońce jeszcze wstało nad Imperium obudził was najpierw hałas na korytarzu a później szczęk kluczy i w drzwiach stanął strażnik o niewesołej minie, za którym widzicie rycerza Imperialnego w pełnej zbroi płytowej. Ten to rycerz jako rzekomy wysłannik księcia Averheim kazał wypuścić Was z celi i oddać wasze rzeczy (pieniądze niestety już wyparowały) a następnie wyprowadził was z lochu na dziedziniec, gdzie już czekały konie. jesteście pewni, że nigdy nie spotkaliście tego rycerza, a jednak wydaje się Wam dziwnie znany.

Nim zdążyliście się jednak cokolwiek zapytać z budynku miejskich lochów dało się słyszeć przekleństwa i krzyki, a rycerz tylko przeklął krótko i zawołał – “W konie!” i ruszyliście z kopyta pędząc przez wąskie uliczki Neustadt. Mieliście dość dużą przewagę nad pogonią, lecz ta dość szybko zaczęła Was doganiać. Na szczęście z pomocą zaklęć czarodziejki udało się Wam umknąć i schronić w dębowym lesie.

Ismena opowiedziała Wam, jak po tym jak się rozłączyliście szukała Was i dopiero wywieszona informacja o wydanym na was wyroku pozwoliło jej działać. Ale podczas gdy Oskar z Gorimem siedzieli w lochu czarodziejka nie próżnowała i znalazła kontakt, który mógłby doprowadzić do tajemniczego kultu i ich siedziby – otóż pod Neustdt mieszkał niejaki Jeremias o którym dowiedziała się, że może wiedzieć dużo w tym temacie.

Herbatka ze starcem

Gdy więc tylko wszyscy odpoczęli ruszyli do miejska wskazanego im jako mieszkanie Jeremiasa. Pod niewielką wiejską chatą spotkaliście Willa – starego już chłopa, który pracował przy obejściu. Powiedział, że oczywiście zna Jeremiasa, który to akurat poszedł do lasu i bardzo nalegał by drużyna wstąpiła do niego na herbatkę czekając aż poszukiwany przez nich Jeremias wróci. Zgodzili się i już po chwili siedzieli w chacie trzymając parujące kubki.

Nawet nie spostrzegli gdy wraz z gorącym naparem w ich żyłach zaczęła krążyć trucizna i nie minęło pięć minut jak cała drużyna siedziała sparaliżowana przy stole. Owym chłopem oczywiście okazał się poszukiwany przez nich Jeremias, który już wiele lat temu schronił się na uboczy świata i nie lubił gdy ktoś go niepokoił. Grzecznie ale stanowczo wypytywał dlaczego go szukają i gdy mu odpowiedzieli uspokoił się (miał bowiem wciąż bardzo potężnych wrogów związanych z jego dawną działalnością) i nawet udzielił im paru wyjaśnień.

Co prawda nie wiedział nic o szkatułce, ani nie znał lokalizacji zamku Minas Anghen, ale znał kogoś kto może wiedzieć więcej na ten temat. Skierował ich do Ywalda – kapłana Shalyi przy świątyni w Grenzstadt, który kiedyś mocno interesował się tym kultem. Ostrzegł ich jednak, aby porzucili tą misję, gdyż przypłacą to życiem.

Siedem kamieni
Setmaenen.jpg
Wyruszyli więc na południowy-wschód do miasteczka Grenzstadt leżącego u podnóża Gór Krańca Świata. Tak bez problemu odnaleźli świątynię bogini miłosierdzia i jej kapłana… niestety całkiem pijanego. Po doprowadzeniu go do stanu używalności dowiedzieli się od niego, że ów kult za jedno z miejsc spotkań obrał sobie starożytną świątynię położoną w lesie niedaleko Grenzstadt – Setmaenen, w której przez wiekami czczono jakichś zapomnianych już bogów.

Droga do świątyni zajęła im niemal cały dzień – pomimo tego, że była położona stosunkowo blisko. Idąc jednak przez las musieli przedzierać się przez nienaturalnie gęstą mgłę, nieraz gubiąc drogę. Sama świątynia wyglądała jak niewielki kurhan otoczony siedmioma wysokimi kamiennymi stellami, w środku zaś na pozór znajdowały się tylko trzy ołtarze. Dopiero dokładne przeszukanie pomieszczenia pozwoliło im na odnalezienie tajemnego przejścia za jednym z ołtarzy, który otwierał drogę do idącego w dół tunelu.

Schodząc na dół natknęli się na kilka pułapek, które lekko ich pokaleczyły, ale nie przeszkodziły w dojściu do wielkiej sali, w której nad sadzawką lazurowej wody wznosiło się piękne zielone drzewo pod którym znajduje się kamienna figurka małego człowieka. Pod jedną ze ścian odnajdują niewielką półkę na której leży zapieczętowany list i kilkanaście złotych koron.

List zaadresowany jest do niejakiego Tahriela a napisany przez Mehileteka. Są w nim podane imiona i nazwiska osbób z niemal całego Averlandu wraz z kwotami jakie powinni dostać. Odnajdują tam też nazwiska kapitana straży miejskiej i burmistrza Neustadt – którzy jeszcze nie tak dawno skazali ich na karę śmierci, choć chyba bardziej wstrząsnęły nimi specjalne podziękowania dla maga Aureliusa z Geshburga za okazaną pomoc.

Z treści listu wynikało także, że ma dojść do spotkania członków kultu w Luisburgu, dlatego też po dokładnym zbadaniu świątyni wyruszyli do Luisburga.

Luisburg

Sam Luisburg wbrew szumnej nazwie był niewielką osadą oddaloną o dzień drogi od Granzstadt. W wiosce znajduje się jedna karczma i kilkanaście domostw. I tyle. Jak to zwykle w takich momentach bywa nikt nic nie wie, nic nie słyszał. Choć udaje im się dowiedzieć, że niejaki Peter Thick – odludek mieszkający za wsią chodzi po górach to coś może wie.

Przekonanie stroniącego od ludzi trapera do pomocy nie było łatwe, ale w końcu uzyskali tyle, że ten obiecał narysować im mapkę jak dotrzeć do opuszczonego zamku w niedostępnych częściach gór – Minas Anghen.

View
Teil VII
Minas Anghen - siedziba mrocznego kultu

18 Sommerzeit – 8 Vorgeheim 2510

Minas_Anghen.jpg

Po dwóch dniach marszu dotarliście do Minas Anghen – zamku położonego wśród wysokich skał. Pobieżne oględziny ujawniły, że do zamku prowadzi tylko jedna droga, która idąc po usypanym z ziemi krętym nasypie prowadzi wprost do bramy. Zamek wygląda na opuszczony, choć co jakiś czas na wysokim murze mignie postać strażnika. Próba wejścia główną bramą byłaby samobójstwem dlatego też bohaterowie zaczęli szukać innej drogi wejścia. I znaleźli.

Kilkaset metrów na prawo od głównej bramy ze skał wypływa niewielki strumień, który później płynie doliną aż do rzeki Ritz. Podkradli się pod miejsce skąd wypływa i okazało się, że nie bez problemów ale da się przecisnąć dalej i być może budowniczowie zamku pomyśleli o tym aby przez strumień można było wydostać się z zamku. Niemal godzinę przeciskali się przez wąską jaskinię brodząc w zimnym strumieniu aż dotarli do groty. Szybko zorientowali się, że znajdują się pod zamkową studnią, jednak sama świadomość nie ułatwia dostania się na górę.

Używając liny z hakiem do zaczepienia wdrapali się przez studnię do zamkowych piwnic, gdzie skradając się przeszli przez spiżarnie i jakieś magazyny i dotarli do dużego pomieszczenia w którym stało dwanaście łóżek na których spali jacyś ludzie. Za wszelką cenę nie chcąc wdawać się w walkę powoli przeszli przez salę nie budząc nikogo. Po odnalezieniu schodów dostali się do właściwego zamku, gdzie szybki rekonesans wskazał, że będą musieli dostać się do wielkiej wieży co było utrudnione gdyż była cały czas strzeżona.

Postanowili więc użyć podstępu i Oskar jako najbardziej zwinny przemknął się do stajni i podłożył tam ogień, a następnie wrócił do reszty nim płomienie ukazały się na zewnątrz. Podniesiono alarm i kto żyw ruszył do stajni aby gasić pożar i ratować zwierzęta. Korzystając z zamieszania drużyna dostała się do wieży. Na pierwszym poziomie były tylko stanowiska strażników dlatego od razu podążyli dalej. Kolejny poziom zawierał dwie sypialnie zawalone zwojami i księgami, lecz dalej nikogo nie spotkali.

Drzwi na trzeci poziom wieży były zamknięte ale Ismena otworzyła je za pomocą magii i znaleźli się w bogato urządzonym pokoju pełnym drogich mebli. Szybko rzucili się do przeszukiwania pomieszczenia ale prócz listów do różnych członków kultu oraz pewnych sum pieniędzy (które skwapliwie zabrali) nie było tam ani śladu poszukiwanej przez nich szkatułki. Ostrożnie ruszyli więc na kolejny poziom wieży widząc przez okna, że strażnicy ugasili już pożar stajni.

Na czwartym poziomie wieża była zupełnie pusta, o ile nie liczyć siedzącego na środku półnagiego mężczyzny. Jego nieowłosione ciało pokryte było istną mozaiką blizn jak od oparzeń, przed nim zaś leżał olbrzymi tępo wykuty miecz. Gdy bohaterowie weszli do sali człowiek wstał i wziął do ręki miecz. Próbowali się jakoś z nim porozumieć ale ten tylko przyjął postawę jak do walki i stał nieruchomo. Impas postanowił przezwać Gorim, który chwycił dwuręczny topór i zaatakował z siłą która przecięłaby zwykłego człowieka na pół. Ten jednak zręcznie zastawił się mieczem (jak można tak szybko machać tak wielkim kawałem żelaza?) i po raz pierwszy coś powiedział – w dziwnym, nieznanym języku – a jego miecz zapłonął żywym ogniem niczym ognisko.

Walka była trudna i przez większość czasu szala zwycięstwa przechylała się na korzyść dziwnego wojownika, który swym płonącym mieczem był w stanie nie tylko blokować ciosy Gorima, ale także pociski z procy Oskara oraz zaklęcia Ismeny, każda zaś rana mu zadana szybko zamieniała się w kolejną bliznę. Sytuacja była coraz cięższa, gdy krasnolud postanowił postawić wszystko na jedną kartę i zaszarżował osłaniany przez swych towarzyszy. Cios ognistego miecza rozdarł jego kolczugę i przypalił brodę, lecz topór Gorima trafił z całym impetem w korpus wojownika przebijając go niemal na wylot. Natychmiast ciało ich wroga objęły płomienie tak gwałtowne że musieli się wycofać pod ścianę, aż z hukiem ognisty miecz rozpadł się na setki kawałków a ciało wojownika zamieniło w pył. Zwyciężyli, ale to jeszcze nie był koniec i choć byli zmęczeni ruszyli do góry na ostatni poziom wieży – na dach.

Na dachu w tym czasie odbywał się tajemny rytuał klucza odprawiany przez dwóch kapłanów kultu i arcykapłana Mechileteka, którzy byli tak tym zajęci, że nie wiedzieli co działo się w zamku ani nawet piętro niżej. Nim zdążyli zauważyć co się dzieje Gorim potężnym ciosem ściął jednego z kapłanów, który stał do niego tyłem. drugi zaś zdążył jeszcze się obrócić i wyciągnąć długi zakrzywiony sztylet gdy został trafiony z muszkietu niziołka. Arcykapłan jednak tylko wykonał kilka gestów ręką i powietrze wokół niego zafalowało – otoczył się bowiem magiczną osłoną, która chroniła go przed wszystkimi atakami.

Śmiejąc się perfidnie i lżąc naszych bohaterów wykonał kilka kolejnych gestów i zaczął wznosić się coraz wyżej jednocześnie z dołu zamku dało się słyszeć alarm. Wydawało się, że już po nich, lecz nie poddawali się i ciągle próbowali pokonał osłonę arcykapłana. Wreszcie udało się do Ismenie, która przez kilka minut inwokowała zaklęcie (osłaniana przez pozostałych, gdyż wiszący w powietrzu Mechiletek zaczął atakować) aż gdy wreszcie je rzuciła wydawało się, że nic się nie stało, gdy nagle arcykapłan zachwiał się w powietrzu i z wyrazem bezbrzeżnego zdziwienia runął w dół na zamkowy dziedziniec niemal dwadzieścia metrów niżej.

Strażnicy byli już tuż tuż, lecz widok martwych kapłanów i samego arcykapłana oraz kilka szybkich zgonów we własnych szeregach rozbiło ich i tak już słabą wolę i kto mógł rzucił się do ucieczki. Drużyna też nie zamierzała zostać tu zbyt długo, nie wiedzieli czy kult nie ma jeszcze jakichś przykrych niespodzianek, dlatego też zabrali metalową szkatułkę, którą od tak dawna szukali i ruszyli w drogę powrotną, najpierw do Luisburga, a później omijając Neustadt powrócili do Wissenlandu do Geshburga.

W Gildii Magów w Geshburgu przyjęto ich ciepło lecz nagrodę wypłacono dopiero po dokładnym sprawdzeniu czy to co przynieśli jest rzeczywiście tym czego szukali. Odebrawszy nagrodę ruszyli w miasto by z radością wydawać dopiero co zdobyte pieniądze. Ismena tymczasem pożegnała się z nimi i ruszyła w drogę, dostała bowiem zadanie aby dotrzeć do Averheimu.

Oskar i Gorim chcieli spędzić w Geshburgu więcej czasu, lecz chwytając okazję jakie nie zdarzają się co dzień podjęli się eskortować małą karawanę kupiecką do Talabheimu.

View
Teil VIII
Szczury pod podłogą...

11 – 15 Vorgeheim 2510

W drodze do Talabheimu bohaterowie zatrzymali się na nocleg w Mullerstadt – niewielkim miasteczku jakich wiele jest rozsianych przy głównych imperialnych szlakach – słynącym na całą prowincję ze swych młynów. Pogoda była straszna: ulewny deszcz i zimny wicher skutecznie ostudził zapał podróżników tak, że postanowili przeczekać w miasteczku aż do nastania lepszej pogody, a jako, że po ostatnich wydarzeniach w Geshburgu mieli pełne sakiewki nie musieli się niczym przejmować.

Nazajutrz po deszczowej nocy bohaterowie zastali wstrząśniętych mieszkańców miasteczka przed karczmą. W nocy ktoś zamordował wszystkich czterech strażników, którzy pilnowali prowizorycznej palisady robiącej tam za mur. Ciała zostały już zaniesione do świątyni Sigmara ale nikogo do nich nie dopuszczają, co tylko zwiększyło zamieszanie. Mieszczanie za owe zabójstwa winili albo dzikie bestie, albo (ponoć) nie mniej dzikich mieszkańców sąsiedniego miasteczka, którzy chcą wyrugować ich z interesu.

Śmierć – niestraszna naszym bohaterom – nie sprawiła bynajmniej że postanowili nagle wyruszyć w dalszą drogę, tym bardziej, że pogoda zrobiła się jeszcze bardziej podła i teraz słońce już nawet na chwilę nie wyjrzało zza gęstego całunu chmur. Dlatego też cały dzień przesiedzieli przy kominku w karczmie racząc się grzanym winem i pieczonymi królikami.

Następny dzień powitał ich mgłą, mżawką i strasznymi historiami o tym jak tej nocy ktoś zaatakował trzy najbardziej oddalone młyny zabijając wszystkich w środku, niszcząc co się tylko da i gdyby nie deszcz pewnie zostałyby również spalone. Zaraz z rana zostali też wezwani przez burmistrza – Theo Gottschnitta – który załamując ręce prosi ich o pomoc. Wszyscy w mieście są przerażeni ostatnimi wydarzeniami i coraz więcej ludzi obwinia sąsiednie miasta, lecz on nie wierzy, że to mogli zrobić mieszkańcy okolicznych miejscowości, oni zaś wyglądają na osoby, które nie boją się zmierzyć z tajemnicą tych ataków.

Daje im pozwolenie na dostęp do ciał leżących w podziemiach świątyni Sigmara i do zniszczonych młynów. Od razu też wzięli się do roboty i w ciągu dnia odwiedzili zarówno wszystkie trzy zniszczone młyny oraz zbadali ciała leżące w świątyni. Dziwne rany i ślady w młynach nic nie mówiły, lecz Gorim już słyszał o tym. Dawno temu, w czasach gdy miał jeszcze dom, słyszał opowieści o zabójcach nocy, o tych którzy atakują znienacka niszcząc i zabijając – o szczuroludziach, które w Imperium są traktowane jako bajka, którą straszy się dzieci. On jednak wiedział, że Skaveny są prawdziwe i właśnie z jakiegoś powodu atakowały wioskę

Czym prędzej wrócili do burmistrza i powiedzieli mu o swoich spostrzeżeniach, a ten im uwierzył. Obiecał im zapłatę za pomoc i poprosił by wsparli nieliczne oddziały miejskie w obronie młynów, które są życiem dla miasteczka. Wraz z dwojgiem ludzi udali się więc do oddalonego od miasta młyna Ollendera, gdzie przygotowali się na odparcie każdego możliwego ataku. Noc mijała, cicha, groźna, niebezpieczna. Noc w której szczuroludzie wdarli się do miasta zabijając tych, którzy stanęli im na drodze i porywając niemal trzydzieści kobiet w różnym wieku. Lecz młyn w którym czekali był bezpieczny i dopiero gdy rano weszli do miasta zobaczyli zniszczenia, śmierć i lament.

Ktoś widział jak skaveni uprowadzili kobiety do jaskiń za miastem, dlatego też każdy kto mógł nosić broń chwycił ją i tak sformował się oddział trzydziestu mężczyzn, którzy co prawda byli zdjęci strachem, lecz każdy z nich stracił kogoś tej nocy. Bohaterowie dołączyli do oddziału i przed południem dotarli przed jaskinie. Kowal przewodzący oddziałowi chciał atakować z krzykiem na ustach – i tak zginęliby wszyscy w pułapkach zastawionych w jaskiniach. Burmistrz chciał czekać aż wyjdą w nocy – tak zginęłaby reszta niebronionego teraz miasta.

Jednak zupełnie inny pomysł miał Oskar – wykurzyć wroga z legowiska i zmierzyć się na własnych zasadach. Szybko naniesiono chrustu i mokrej słomy i po początkowych trudnościach podpalono kilkanaście ognisk dym których przesłonił wejście do jaskiń. Na szczuroludzi nie musieli długo czekać, gdyż już po chwili wypadli wielką siłą. Walka była długa i trudna, gdyż skaveni nawet pomimo przewagi liczebnej ludzi byli urodzonymi wojownikami i kto wie jak potoczyła by się potyczka gdyby nie wsparcie naszych bohaterów, którzy wnieśli duży wkład w ostateczny wynik.

Kolejny dzień, kolejne zwycięstwo… gdy mieszkańcy Mullerstadt powoli wracali do normalnego życia i odbudowywali swoje zniszczone miasto nasi bohaterowie byli już w dalszej drodze do Talabekheim.

View
Teil IX
Mroczne miasto

21 – 27 Vorgeheim 2510

Pierwszy raz w Talabheim

Zbliżał się już wieczór 21 dnia miesiąca Vorgeheim 2510 roku według kalendarza Imperium, gdy dojechali do Talabheimu. Już z daleka widzieli wysokie na setki metrów kamienne zbocza Kręgu otaczającego dolinę, w której leży miasto. Dopiero jednak z bliska uświadomili sobie potęgę tego naturalnego muru chroniącego czwarte, co do wielkości miasto w Imperium

Jakby nie wystarczyły wysokie nieraz na pół kilometra skalne ściany na szczycie Kręgu znajduje się (ledwo widoczny z dołu) potężny mur. Do miasta prowadzi tylko jedna droga przez długi wykuty w skale tunel pilnowany przez podobne zamkom strażnice z obu stron oraz całą gwardię straży miejskiej. Nie dziwi, więc fakt, że nikt nie zdobył tego miasta od prawie tysiąca lat…

Prawie godzinę musieli czekać w kolejce do tunelu a gdy wreszcie stanęliście przed strażnikami, Ci zażądali pełnej kontroli ich ekwipunku, czy nie próbujecie wnieść do miasta jakichś zakazanych towarów. I tak oto znaleźli się w Dolinie Taala, bądź jak nazywają ją rodzimi mieszkańcu w Ringu, czyli kraterowej dolinie otoczonej skalnym Kręgiem. Jedną czwartą część doliny zajmuje samo miasto Talabheim, które prócz dwóch niewielkich miasteczek: Klarfeld i Sumpfrand jest jedyne w dolinie. Połowę doliny zajmują pola uprawne i pastwiska oraz wielkie Kryształowe Jezioro. Natomiast czwartą część doliny zajmuje Las Taala wraz z kompleksem świątyń ku czci Jego i Rhyi.

Zakwaterowali się w gospodzie “Pod Złotym Smokiem”, wykąpali, najedli i ruszyli w miasto aby zobaczyć czego można tu się spodziewać. I mieli pecha już pierwszego dnia. Nie znając miasta zaszli do złej dzielnicy – rządzonej przez uliczne gangi będące na usługach wielkich rodzin przestępczych. I tam w obskurnej alejce, która nawet nie zasługiwała na swą nazwę zostali napadnięci. Oskar i Gorim próbowali się bronić, jednak przeciwników było zbyt wielu i otaczali ich z wszystkich stron. Kilku udało się im powalić nim Gorim padł otrzymawszy potężny cios w głowę. Bez swego krasnoludzkiego towarzysza Oskar nie miał żadnych szans, więc uciekł…

Szukając Gorima

Dopiero po przebiegnięciu kilku ulic gdy zabrakło mu tchu niziołek zatrzymał się. Nie, nie mógł tak po prostu zostawić przyjaciela, więc zawrócił i ostrożnie zbliżył się do miejsca gdzie ich napadnięto. Gdy dotarł na to miejsce okazało się, że jest tam grupa ludzi wrzucająca ciała zbirów na wóz. Wypytał ich o krasnoluda ale powiedzieli tyle tylko, że nic nie wiedzą, choć poprzedni transport zabrał stamtąd dwa ciała na miejski cmentarz więc tam powinien poszukać.

Wejście na cmentarz jest zwykle zakazane ale niewielką łapówką udało mu się przekonać strażnika, który otwarł mu furtkę i polecił by szedł w stronę dymu. Cmentarz jest stary, wielki i zaniedbany… Luźno stojące groby, kapliczki i większe grobowce rodzinne. Na mokrej gliniastej ziemi widać różne ślady stóp… Nie tylko ludzkich…

Gdy doszedł do dymu zobaczył miejsce gdzie palą ciała. [By zapobiec epidemii ciała tych, których nikt nie chce chować, biedoty i wędrowców bez rodziny są palone na cmentarzu na koszt miasta]. Znajdują się tam trzy wielkie doły do których wrzuca się spalone szczątki jedna wypalona kupa zwłok z której trzech drabów przerzuca resztki do dołu i przygotowany do podpalenia stos ciał.

Okazało się, że przywieziono dziś ciało jakiegoś krasnoluda, ale że leży na samym dole stosu to nikomu nie chciało się go wyciągać i dopiero złota korona w ręce starego nadzorcy sprawiła, że wyszarpano ciało na wierzch. Ku uldze Oskara martwy krasnolud nie był jego towarzyszem. To ale w takim razie gdzie jest Gorim? Nadzorca cmentarza powiedział mu jeszcze żeby spróbował pogadać z Kurduplem – człowiekiem, który zawsze się kręci przy małym targu, on zwykle wie wszystko co dzieje się w mieście.

Ucieczka z lochu

.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.